SOSYAL MEDYA OYUN PAZARLAMASINDA KORKU ÇEKİCİLİĞİ: MAVİ BALİNA, MOMO VE MARİAM OYUNLARI

Author:

Year-Number: 2021-35
Yayımlanma Tarihi: null
Language : null
Konu :
Number of pages: 992-1005
Mendeley EndNote Alıntı Yap

Abstract

Amaç: Pazarlamada kullanılan korku çekiciliği faktörünün, olumsuz etkisinden yararlanılarak oluşturulan oyunları oynayan tüketicilerin, nelere maruz kaldığını sergilemek ve bu oyunlara bağlı ölümleri Türkiye ve diğer ülkelerle karşılaştırarak ailelerin sosyal medya tüketimlerinde daha dikkatli olmasına ışık tutmaktır. Yöntem: Çalışmada, nitel veri analiz yöntemlerinden biri olan ve basılı ve/veya elektronik ortamda oluşturulan yazılı belgelerin içeriğini titiz ve sistematik bir şekilde analiz etmeye yarayan doküman analizinden yararlanılmıştır. Bulgular: Mavi Balina, MOMO ve Mariam adlı oyunların, pazarlamada kullanılan korku çekiciliği mesajlarının başarısını etkileyen; algılanan tehlike, mesajda sunulan önerinin belirginliği, mesajda sunulan önerinin yerleştirilmesi, mesajda kullanılan ögelerin kalitesi, mesaj verilen kitlenin onuru ve mesaj verilen kitlenin endişe düzeyi olmak üzere altı değişkeni içerdiği görülmektedir. Bulgulara vaka miktarı açısından bakıldığında ise Mavi Balina Oyununa bağlı gerçekleşen ölüm en çok Rusya’dayken maalesef az da olsa Türkiye’de bu oyuna bağlı ölümlere rastlanılmıştır. MOMO’ya bağlı vakaların en çok Latin Amerika görülmesine rağmen Türkiye’de erken müdahale sonucu herhangi bir vakaya rastlanılmamıştır. Ne Türkiye’de ne de diğer ülkelerde Mariam Oyununa bağlı bir vaka ile karşılaşılmamıştır. Sonuç: Az sayıda da olsa üzücü olaylar yaşanmasına rağmen Türkiye, bahsedilen diğer ülkelere nazaran bu oyunlara erken müdahale ederek erişim yasakları gibi önlemlerle süreci iyi yönetmiştir. Her ne kadar hükümetin erken müdahaleleri sonucu süreç iyi yönetilmiş olsa da bireylerin farklı yollarla ulaştıkları Mavi Balina, MOMO ve Mariam gibi oyunlar ile çocuklar ve gençler üzerinde baskı oluşturacak, gelişimlerini kötü yönde etkileyecek olan ve tüketicileri belirli kalıplara sokmaya çalışan vs. farklı türde şiddet içeren oyunlara karşı ailelerin, sosyal medya tüketimini takibe almaları ve daha dikkatli olmaları gerekmektedir.

Keywords

Abstract

Objective: The aim is to show what consumers are exposed to playing games created by taking advantage of the negative effects of the fear attraction factor used in marketing and to shed light on families being more careful in their social media consumption by comparing the deaths related to these games at Turkey and other countries. Methodology: In the study, document analysis, which is one of the qualitative data analysis methods and which is used to analyze the content of written documents created in printed and/or electronic media in a meticulous and systematic way, was used. Findings: It is seen that games named Blue Whale, MOMO and Mariam include six variables that are affecting the success of fear appeal messages used in marketing: perceived danger, the clarity of the suggestion presented in the message, the placement of the suggestion presented in the message, the quality of the elements used in the message, the honor of the message audience, and the level of anxiety of the message audience. When the findings are examined in terms of the amount of cases, most deaths depend on the Blue Whale game was occurred in Russia; unfortunately, Turkey has seen a slight death case due to this game too. Although Death cases due to MoMo was most seen in Latin American, with early intervention, there has not been observed any case in Turkey. Neither Turkey nor other countries was faced with a death case that depends on the Mariam Games. Results: Although few in number regrettable events experienced in Turkey, the process has managed well with measures such as the ban on access to these games by early intervening, compared to other countries mentioned. Although the process was well-managed as a result of the early interventions of the government, families need to monitor their social media consumption and be more careful against games such as Blue Whale, MOMO and Mariam that individuals reach in different ways and other different types of violent games that will put pressure on children and young people, affect their development negatively, and try to put consumers into certain patterns, etc.

Keywords